「ポケモンGO」開発企業が“ARゲームの任天堂”を目指す理由 ── キーマン川島氏に聞く未来予想図

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5月に設立されたばかりの「Niantic Tokyo Studio」のメンバー。右から、Tokyo Studio代表の野村達雄氏、淺川浩紀氏、片山まどか氏、岩﨑直木氏、小酒井隆広氏、川平航介氏。川平氏は元ドワンゴの開発者、それ以外のメンバーは全員、何らかの形でGoogleマップに関わった経験を持つ元グーグル社員という異色のチーム。

「ポケモンGO」や「イングレス」など、位置情報を使ったゲーム(略して「位置ゲー」)のパイオニアといえば、米Niantic(ナイアンティック)だ。2018年5月、Nianticの日本法人Niantic Japan内に新たな独立開発部隊「Tokyo Studio」を設立するなど、Nianticは技術に関する投資と人材採用を加速している。

6月には、AR(拡張現実)のための技術である「リアルワールド・プラットフォーム」を発表し、イギリスの関連ベンチャーであるMatrix Mill社の買収も発表した。

Nianticはどのような技術戦略を考えているのだろうか? 同社アジア統括本部長の川島優志氏と、日本法人所属のエンジニアたちへのインタビューから探った。

6月に発表した「リアルワールド・プラットフォーム」のPV。多人数での空間共有や正確な前後関係把握など、非常に高度なARをスマホだけで実現することを狙っている。

初の独立開発部隊「Tokyo Studio」設立、独自作品を生み出す

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Niantic Japanの会議室の一角。

サンフランシスコに本社を持つNiantic。最高経営責任者(CEO)のジョン・ハンケ氏は、米グーグルで地図や位置情報を使ったアプリケーション群を作った「Google Geo」チームを創設した人物だ。

Nianticもグーグル内のラボとしてスタートした後、独立した。開発部隊は本社に集約していたが、今回初めて本社外、しかも日本に新しい開発部隊を持つことになる。それが「Tokyo Studio」だ。チームは現在6名だが、2018年末までに倍に増やすことを予定している。

Tokyo Studioの代表である野村達雄氏は、Tokyo Studio設立の目的を「ポケモンGOやイングレスのような既存のものでなく、まったく新しいタイトルを、新しい技術を使って開発すること」と説明する(現在は開発初期段階であり、サービスの開始時期はもちろん、内容についても一切公開されていない)。

Nianticは現在、米ワーナーと共同で、ハリー・ポッターを題材とした「位置ゲー」を開発中だ。

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Nianticが手がける「ハリー・ポッター」のゲーム。開発は発表されているが、サービスイン時期、日本での正式タイトル名など、未確定の部分は数多い。

また、冒頭で紹介した、新しいAR技術を使ったゲームの準備も進めている。同社はゲームの種類を拡充する傾向にあり、その中の一つとして、「日本的なIPを、日本やアジアのエンジニア/デザイナーチームで作った新作」にしようとしている。位置情報を活かす、というコンセプトは同じでありつつも、新しい遊び方を狙ったゲームを作ることで、ユーザーとの関係をより幅広いものにしようとしている。

ポケモンGOが「AR」である本当の意味

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Nianticアジア統括本部長、川島優志氏。

NianticのポケモンGOは、累計ダウンロード数が8億を超える圧倒的な成功を達成した。

一方で、そのヒットを受けて多くの「位置ゲー」が企画されたが、Nianticほどの規模にはなっていない。Nianticだけが、なぜここまで成功したのか?

7月31日に行われたTokyo Studioの記者説明会で、メンバーの一人はNianticの特殊性として「ゲームのためにゲームをつくっているわけではない」と説明した。

その背景にあるのは、「Nianticは(ゲーム会社ではなく)テックカンパニーである」(川島氏)という性質であり、技術を使って人とコンピューターの関係性を変えるというミッションが、彼らの根底にある強い動機になっているからかもしれない。

川島氏:Nianticは2012年にスタートアップ企業として生まれましたが、その時から、CEOのジョン・ハンケも含め、一貫したミッションと考えているのが「Adventures on foot with others」(みんなと歩いて行ける冒険)です。本当は世界は偉大なのに、我々はそれを忘れてしまっているんじゃないか、という危機感がありました。
(ハンケ氏がかつてグーグルで関わった)「Google マップ」「ストリートビュー」は、その場にいなくても、気になる場所の様子が分かるものでした。これはいわば「VR(仮想現実)的」です。しかし、そうしたアプローチでは、現実世界で我々が体験している「解像度」になかなかたどり着きません。ならば、現実の場所に実際に足を運んでもらうきっかけとなるテクノロジーを作りたい、と考えました。「(位置情報の技術を)AR的に使いたい」と考えたんです。

ARというと我々は「現実世界にCGのキャラクターが重なっている」ビジュアルをイメージする。ポケモンGOにもARモードがあり、象徴的な機能になっている。

だがそもそも「現実世界にCGのキャラクターが重なっている」ことだけがARではない。Nianticは早い段階からそれに気づいていた。

川島氏:ARの体験とは「現実にレイヤーを重ねること」であり、実際にはそこにはないにも関わらず、現実のものとして知覚できることが大切です。それは何も、「現実世界にCGのキャラクターが重なっている」ことだけを指しているのではありません。
ポケモンGOやイングレスには、「ポケストップ」や「ポータル」というものがあります。例えば、現実世界の「灯台」がポケストップになれば、地図上の灯台にゲームの中からのみ分かる情報が付加されます。結果、その灯台はただの灯台ではなくなります。ポケストップやポータルになることで「そこに行ってみたくなる価値」が生まれるのです。
Nianticは、現実世界の偉大さの力を貸してもらい、そこに実際に(屋外に)足を運んでもらえるように「背中を押す」役割を果たせるよう、力を注いでいます。
我々の中にはゲームを作るDNAはありますが、メンバーのほとんどはゲームを専門的に作ってきた人間ではありません。ですが、ビジョンは明確です。ゲームの力を活用し、人々に「外に出てほしい」と考えました。そのために必要な規模を持つ技術を開発してきたのです。

「物陰に隠れるピカチュウ」の先にあるARの未来像

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リアルワールド・プラットフォームのデモ画像。物体認識がどんな風に機能するものなのかがよく分かる。

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Nianticは「リアルワールド・プラットフォーム」の開発を通じて、グラフィック的な面でも「よりAR性の高い」アプリケーションの開発に着手している。このデモには、世界中のポケモンGOファンが唖然とさせられたはずだ。特殊な装置を使わず、カメラに映った風景の背後にピカチュウが隠れるような動作は、実は非常に高度なソフトウェア的な物体認識技術で作られている。

彼らがこの技術を追求する狙いはなんだろうか。

筆者は、現実世界に多彩な情報を「重ねる」ことの他にもう一つ、ARには大きな変化がある、と考えている。それは「地域の立体構造を知る」ことだ。理想的なARでは、空間内の構造を把握することが重要になる。冒頭で紹介したビデオでは、多数の人が仮想空間を共有したり、ピカチュウが「現実の人間の足もとをすり抜ける」といった様子が示された。

こうしたことを行うには、地域の立体構造をリアルタイムに把握し、サービスを使う人々の間で共有する必要がある。こうした概念は、昨年あたりから「ARクラウド」と呼ばれるようになってきた。平面の地図の情報を収集するだけでなく、立体構造としてのARクラウドを取得、集約して提供することは、ゲームの垣根を一気に越え、大きな産業のタネになる。

ナイアンティックがAR技術で「任天堂を目指す」理由

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いまだ決定打はないものの「ARが未来を大きく左右するテクノロジーである」ことについては、多くのテック企業の意見が一致している。そのため各社は、AR関連技術の開発を争うように進めている。著名なのは、アップルの「ARKit」とグーグルの「ARCore」だろう。Nianticは急成長を遂げた企業ではあるが、それでも、アップルやグーグルと正面から戦えば不利だ。

だが、ことARに関しては、彼らとの競合も厭わない、という判断をしている。なぜなのか?

川島氏:さまざまな企業がしのぎを削るのは、基本的には良いことだと思っています。しかし、例えばARKitにすべてを賭けてしまうと、iOS以外の機器でどうしようもなくなります。
我々としては、どんな機器でも使えて、よりフレキシブルで、自分たちが考える方向へ向かいやすいものを求めています。だから技術を独自に用意するのです。

では、ARや地図などの情報をまとめ、Nianticは何をしようとしているのだろうか?そこで川島氏は、ちょっと意外な、しかし納得の日本企業の名を挙げた。

川島氏:目指している事業モデルとして、参考になると思っているのが「任天堂」のあり方です。彼らは自分たちで「ゲーム機」というプラットフォームを持ち、サードパーティーの参加を促しながらも、一方で自分たちでもそれを引っ張るようなソフトを作り出します。
ポケモンGOは、イングレスで開発した技術の上に成り立っています。現在開発中の「ハリー・ポッター」も、イングレスの次のバージョンも、すべて同じ基盤の上にあります。
我々はNiantic設立以降、6年にわたって技術を積み重ねてきましたが、その上に現在のサービスがあります。位置情報を活用する技術はもちろんですが、チート(不正利用)を防ぐ技術、安全性の確保など、我々はさまざまなノウハウを積み重ねました。
今後は、我々が開発した技術基盤を公開し、外部の方々が活用できるようにしていきたい。いまは時期尚早で、まだまだ他社に対して使える状態で公開することはできないのですが。

位置技術を軸にした基盤(プラットフォーム)を提供する企業になることが、Nianticの大いなる目標の一つだ。その観点で見れば、同社は確かに「テックカンパニー」であり、ARを含めた新技術も、その流れの中にあるのだ。

(文・西田宗千佳、写真・伊藤有)

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