ソニーGの1.1兆円「史上最高益」決算、ドル箱“ゲーム・エンタメ”事業の現状とは?…2021年の展望を探る

ソニー2020年度 業績説明会資料

ソニー 2020年度連結業績。売上高から純利益まで、2019年度比で大幅上昇という好調さだった。

出典:ソニー2020年度 業績説明会資料より

売上高8兆9994億円。純利益は前年比でほぼ倍増して1.1兆円。ソニーグループ(以下、ソニー)の2020年度連結業績は、最終利益で「史上最高益」という好業績で着地した。

好調さの牽引役は、過去にも言及してきたとおり「ゲーム」だ。いわゆる「巣ごもり需要」と「PlayStation 5(PS5)需要」が重なっての結果と言える。一方で、不調が続く家電やイメージセンサー、映画事業へのマイナス影響は続いており、今後への懸念もある。

通期決算に合わせて公表した2021年度の業績予想では、営業利益・最終利益ともに減益を見込むものの、売上高はさらに成長するという、手堅い予想をしている。

ソニーの好調は2021年度も続くのか。決算説明会の発言も交えながら「ソニーの今」を深掘りしていこう。

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2021年度連結業績見通し。2020年度の好調さを受け、利益率などは下がると予想されているものの、売上自体は8%のプラス成長を見込む。

出典:ソニー2020年度 業績説明会資料より

ソニーの強さを支える「ゲーム事業」の強さ

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事業セグメント別の売上。ゲームや金融が大きく延ばした一方、イメージセンサーや映画事業でのマイナスも目立つ。

出典:ソニー2020年度 業績説明会資料より

冒頭の通り、ソニーの2020年度決算は、数字の上では「絶好調」の一言に尽きる。

売上高・最終利益ともに、ソニーとしては過去最高の結果となった。2021年2月に発表した第3四半期の決算にて「純利益1兆円超」が予告されていたこともあり、結果自体を驚く声は少ない。むしろ、ゲームなどの好調を背景に、より高い利益水準を予想していたアナリストもいたほどだ。

事業セグメント別に見ると、利益に大きく貢献したのは「ゲーム」と「金融」。2019年度との比較で言えば、圧倒的に大きく伸びたこの2分野だ。

とはいえ、改めて見れば、営業利益で大きなマイナスになったのはイメージセンサーを中心とした「イメージング&センシング・ソリューション(I&SS)」分野くらいというのは、不調の事業も含めて状況に適切な対応を打ってきた結果、と言える。

ゲームについては、やはり稼ぎ頭であり、利益貢献度も高い。売上高は前年比で34%増、2兆6563億円というビジネス規模になった。

ソニー2020年度 業績説明会資料

ゲーム&ネットワークサービス分野。2020年度は大幅な増収増益。21年度は営業利益は減少を見込むものの、全体としては好調を維持する想定。

出典:ソニー2020年度 業績説明会資料より

ゲーム事業の絶好調には、ポイントが2つある。

いわゆる「巣ごもり需要」を軸とした、オンラインからの収益拡大と、PS5の立ち上げに伴う売り上げ増加だ。

ネットワークからの販売比率の増加は、そのままソニーのプレイステーション向けネットワークへの依存度となり、ネットワークサービスの収益増加・ゲーム機としてのアクティブユーザー数増加につながり、ソニーにとってはビジネスの安定感が増すことを意味する。

決算の補足資料として公開された図表には、PS4やPS5の販売台数、ソフトの販売本数に加え、「デジタルダウンロード比率」も記載されている。

2020年度を見ると、コロナ禍がスタートした第1四半期と第4四半期で、ソフト販売数量のうち、ネットワークからのダウンロード販売比率は70%を超えている。

ソニーグループ副社長兼CFOの十時裕樹氏は、この“好調”を「巣ごもり需要と季節要因によるもの」と説明する。2021年度以降も好調を維持すべく努力はするだろうが、すっと7割越えが続くわけでもない……と予測しているのだろう。

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PlayStation 5は発売から約半年が経とうとしているが品薄は続いている。さまざまな要因がからみあい、供給数は「すぐに増やせる状況にはない」とソニーの十時CFOは話した。

撮影:西田宗千佳

通常、新しいゲームハードウエアの立ち上げ年は、マーケティング費や製造・研究開発コストなどが収益を圧迫し、「売り上げは上がっても、利益は大幅に下がる」ものだった。だがPS5では、ネットワークから生まれる収益を背景に、そこまでの収益悪化はない。

PS5自体は「戦略的な値付け」(十時CFO)=製造原価を下回る価格で販売されているため、短期的には販売数量の増加は収益を圧迫するのだが、「そこまで影響は大きいものではなく、2021年度中に、周辺機器などを含めたトータルの売り上げでカバーできる」(十時CFO)。

課題はやはりPS5の台数確保だ。

半導体不足の影響もあるが、その他の要因もあり「(PS5の生産は)すぐに数を増やせる状況にはない」と十時CFOはいう。とりあえず、2021年中にはPS4の2年目と同等以上となる1480万台以上の出荷を目指す、としている。

ソニー2020年度 業績説明会資料

PS5は販売開始から2年目で1480万台以上の出荷を目指す。

出典:ソニー2020年度 業績説明会資料より

日本が軸になった「音楽」「スマホ」事業

売り上げ拡大・利益貢献という意味で興味深いのが「音楽」事業だ。

音楽もコロナ禍で制作やライブ収益などに影響が出たものの、ストリーミングサービスからの収益拡大と、アニメ・モバイルゲームの収益拡大が寄与した。

ソニー2020年度 業績説明会資料

音楽部門は好調。特に、アニメとモバイルゲームの成長が売上増を牽引した。

出典:ソニー2020年度 業績説明会資料より

後者のアニメ・モバイルゲームは、具体的に言えば日本のIP事業、ということだ。大ヒットした『鬼滅の刃』を扱うアニプレックスなどのアニメ部門や、『Fate/Grand Order』などのヒットスマホゲームを多く抱えるのもこの部門。「音楽事業の3割が(人気IPによる)これらの事業」(十時CFO)というから、影響力は非常に大きい。

ただし、それぞれのヒットが2021年度に与える影響はかなり保守的に見積もられており、2021年度は減収に転じると予想されている。

2021年4月1日より、テレビなどの家電とカメラ、スマートフォンなどのコンシューマ事業を合わせて「ソニー」となったが、これらをまとめた「エレクトロニクス・プロダクツ&ソリューション(EP&S)分野」は、若干の減収だが営業利益は519億円の大幅増益となっている。

EP&S事業も半導体不足やコロナ禍での物流網への影響を受け、販売数量の減少が起きたものの、「機動的に調達先を変更するなどの施策」(十時CFO)を打っていき、利益率の高い製品へと事業リソースを集中することで利益率を確保している。2021年度もこの路線は継続する。

ソニー2020年度 業績説明会資料

エレクトロニクス部門全般。売上は減ったものの利益は向上。利益率重視の経営方針が功を奏した。

出典:ソニー2020年度 業績説明会資料より

ソニーのXperia事業が悲願の「通期黒字」

Xperia 1 III

ソニーが4月に発表したXperiaシリーズの最新モデル『Xperia 1 III』。業界評判は非常に高いモデル。この成果が決算で見えてくるのは、次の決算からになる。

撮影:小林優太郎

中でも興味深いのは、スマートフォン事業の営業利益が227億円と黒字になったことだ。

ソニーのスマートフォン事業は長年赤字に苦しめられており、2019年度も営業赤字だった。先日は韓国・LGエレクトロニクスがスマホ事業からの撤退を決めるなど、事業環境は世界的に厳しい。その中でまとまった額の黒字化に成功したのは、非常に興味深い。

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