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マイクロソフトが7.8兆円のアクティビジョン買収を決断した理由…「コミュニティー」を買った

マイクロソフト

マイクロソフトは1月18日(現地時間)、Activision Blizzardの買収方針を発表した。

REUTERS

米マイクロソフトがゲーム大手Activision Blizzard(アクティビジョン・ブリザード)の買収意向を発表したことは、関連業界に大きな衝撃を与えた。

「Call of Duty(コール オブ デューティ)」「Warcraft」「Hearthstone(ハースストーン)」「Diablo(ディアブロ)」など、ゲームファンに人気の高いゲームを多数抱える大手が、総額687億ドル(約7兆8000億円)という巨額買収の結果、マイクロソフト傘下に入ることを予測していた人は少なかったはずだ。

総額8兆円近い額のゲーム関連企業というと、日本でいえば任天堂と同じくらいの規模(時価総額約7兆円)に当たる。この規模での買収は、マイクロソフトとしても過去最高額のものだ。

巨額買収の狙いと勝算はどこにあるのか?

すでに色々な分析がなされているが、非常に多彩な見方ができると思う。

ただ1つ言えるのは、単純に「ゲームプラットフォームビジネスで優位に立つ」ことだけを目的とした投資ではないだろう、ということだ。

「自社傘下のゲームスタジオ」で成功してきたソニー

PlayStation Studio

PlayStation Studio傘下のスタジオとIP(知的財産)。

画像:PlayStation公式サイトからスクリーンショット

ここ数年、ゲーム関連企業の買収は数多く起きていた。Activision Blizzardの買収も、「額が大きい」という点はあったものの、強力なゲーム開発力と人気作品をもつ企業を抱え込む、という意味では一貫性がある。

現在のゲーム市場は、リスクヘッジのために複数のゲーム機にソフトを供給する「マルチプラットフォーム」戦略が基本となった。

そうすると、自社プラットフォームにファンを引き込むには、「自社にしかないもの」、つまり自社出資かつ自社傘下で作られたものが重要……ということになる。

自社傘下に「スタジオ」としてゲーム開発企業を抱えることで成功しているのが、マイクロソフトのライバルであるソニーだ。元々自社傘下であったスタジオのほか、ここ数年で買収したスタジオも含め、「PlayStation Studio」ブランド傘下に18の開発スタジオを抱える。

任天堂が昔からやってきたことではあるが、より映画産業的な「規模とバリエーションの経済」で差別化したのがソニー、という言い方もできるだろう。

「ゲームビジネスのモデルチェンジ」を目指すマイクロソフト

買収イメージ

マイクロソフトが発表したプレスイメージ。有名タイトルが並ぶ。

出典:マイクロソフト

では、マイクロソフトはどうか? 「スタジオ」の形で自社内に開発企業を統合していくという流れは、マイクロソフトも同じように進めてきている。

ただ、2018年に「Xbox Game Pass」という有料制会員サービスで「ゲームの遊び放題」をスタートしてからは、方向性が変わってきた(日本では2020年より開始)。

自社傘下のスタジオが作った作品を「発売日初日から、契約者のみ遊び放題」にすることで、有料のXbox Game Passへの加入を促したのだ。その上で現在は、「ゲーム機でもいいがPCでも同じように遊べる」「クラウド経由でスマホやテレビからも遊べる」という要素を用意している。

Xbox Game Pass

スマホでも利用できる「Xbox Game Pass」。

撮影:小林優多郎

これは、Xboxというプラットフォームを「ゲーム機を持っている人」から「アカウントを持っている人」という単位へと脱皮・拡大することで、ビジネスモデル自体の刷新を狙った戦略だ。

魅力を増すためには自社傘下に強力かつ人気のあるゲームを持つスタジオを増やすのが近道、ということから、マイクロソフトはゲーム関連で大規模な買収を続けてきた。

2020年には、「The Elder Scrolls」「Fallout」シリーズなどの人気作を持つベセスダ・ソフトワークス(Bethesda Softworks)の親会社、ゼニマックス・メディア(ZeniMax Media)を75億ドル(約8500億円)で買収した。

今回はそれよりもさらに1桁多い額での買収……ということで、ゲーム業界関係者も驚いた。

このような事情から、短期的にいえば、マイクロソフトは「サブスク型ゲームサービスの魅力を高めるために投資した」と言えるわけだ。

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