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強気のソニー決算、買収・投資に意欲…注目のEV事業ソニーモビリティにも言及

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Shutterstock/REUTERS/Steve Marcus

ソニーの今期業績は大幅な増益での着地になりそうだ。

2月2日、ソニーグループ(以下ソニーG)は、2021年度第3四半期決算を発表した。業績は好調だ。

同四半期の売上高は3兆313億円で、前年同期比で3373億円(前年同期比13%増)。営業利益も、前年同期比32%増の4652億円となっている。

通期業績予想も非常に好調だ。売上高こそ9兆9000億円と変更していないが、営業利益は1600億円上方修正し、1兆2000億円を見込む。

しかし、全面的に好調であったのか、というとそうではない。

半導体不足の影響を受け、ゲーム&ネットワークサービス事業とエレクトロニクス・プロダクツ&ソリューション(EP&S)の売上高が減速を余儀なくされている。

事業部門別の業績から、現時点のソニーの好不調を分析してみたい。

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2021年度第3四半期業績。前年同期を大幅に更新し、売上高は3兆円を超えた。

2021年度第3四半期決算説明資料より

PS5生産台数を下方修正も「来期の旺盛な需要」予測は崩さず

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セグメント別の売上高。ゲームとエレクトロニクスにマイナスが出たが、映画事業の増収増益でカバーした格好。

2021年度第3四半期決算説明資料より

セグメント別に見ると、売上高に大きな影響が出たのはゲーム分野だった。

売上高は8133億円と、あいかわらず全セグメントの中で最大規模の事業だが、前年同期比で700億円の減少になっている。しかもこれは為替要因による445億円のプラスを織り込んでの値なので、減少幅は決して小さなものではない。

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ゲーム&ネットワークサービス分野。半導体不足によるPS5の供給問題や、自社ゲームのヒットがこの期に少なかったことから、売上高は700億円のマイナスに。利益は販管費減少などで維持。

2021年度第3四半期決算説明資料より

2020年度はPlayStation 5(PS5)の立ち上げ時期であり、ハード・ソフトともに好調な売り上げだった。一方、今期はソフトウェアの販売が全体的に減少したことによる影響を受けた。大きなソニー製タイトルの発売も第4四半期(2月および3月)に集中している。

また、それ以上に大きな影響を与えたのが「PS5生産に必要なデバイスが不足している」(ソニーG 代表執行役副社長兼CFOの十時裕樹氏)ことによる、目標生産数の未達だ。

本来、2021年度に1480万台以上の生産を予定していたが、半導体を中心とした部材の不足と、コロナ禍での物流混乱によるリードタイムの長期化により、2021年度の生産台数は目標から330万台減「1150万台にとどまる」(十時CFO)とする。

十時CFOは、

「客観的に見ると、半導体を中心としたグローバルな部材調達の問題、物流の混乱は来年度も継続する、と見るのが順当な見方。特に来年度の下期について、今の段階で見通すのは難しい」

と話す。

とすると、2022年度もPS5の品不足、カメラなどの欠品による影響は続く……ということになる。

もっとも、それぞれの事業について、十時CFOは強気な見方を崩していない。

「PS5については、来期も、歴代コンソール最大の販売台数を狙える旺盛な需要がある、という手応えは変わっていない」


「従来、コンソールで世代交代が起きる時は、ユーザーエンゲージメントも変動し、売り上げ・利益に大きな変動があった。だがPS4以降は小さくなっている。もちろん、(PS5不足のような)影響は早く復旧した方がいいのだけれど、悪影響はある程度限定的ではないか」

PS4の勢いはいまだ続いており、PS5生産についても「(生産数目標は高いが)低い目標にするとやすきに流れる傾向があるため、できる限り高い目標を定める」(十時CFO)とし、強気のビジネスを継続する構えだ。

ユーザーの視点で見れば、手に入らないことによる落胆も大きいだろうと思うのだが、こればかりはどうしようもないのかもしれない。

エレクトロニクスも「半導体不足」。製品ミックス改善でダメージを減らす

ゲーム同様に、EP&S分野も半導体不足の直撃を受けている。前年同期比で、売上高は121億円減。営業利益も233億円のマイナスと、ゲーム以上にダメージが大きい。

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エレクトロニクス・プロダクツ&ソリューション分野。販売台数の減少で減収減益。理由は「半導体不足」だ。

2021年度第3四半期決算説明資料より

こちらも結局は、半導体不足によってカメラ・オーディオ・テレビなどの販売量減少が響いた格好だ。「以前から高付加価値型を優先にする形へとシフトはしている」(十時CFO)とはいうものの、商品ミックスの改善を上回る影響が出てしまった、というところだろうか。

半導体だけでなくディスプレイパネルを含めた「戦略在庫」を用意してコントロールすることで、2021年度通期での見通しとしては、売上高・利益ともに、10月時点での予測を上方修正する形を目指している。

「スパイダーマン:ノー・ウェイ・ホーム」がソニー・ピクチャーズ最大のヒットに

一方、ソニーG全体で見た時、今四半期の収益・利益の上積みに貢献した事業は、「映画」だった。

映画事業の売上高は4612億円で、前年同期比で141%(2701億円)増となった。

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映画分野。コロナの影響を強く受けた2020年度に対し、大幅に増収増益。状況の変化だけでなく、「スパイダーマン:ノー・ウェイ・ホーム」という大ヒットに恵まれたのが大きい。

2021年度第3四半期決算説明資料より

この大幅な増収を支えたのが、アメリカで2021年末公開、日本でこの1月に公開となった映画「スパイダーマン:ノー・ウェイ・ホーム」だった。2月1日時点での全世界興業成績は17億3900万ドル(約2000億円)で、いまだ記録更新中だ。現状でも、ソニー・ピクチャーズ始まって以来の大ヒットとなっている。

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「スパイダーマン:ノー・ウェイ・ホーム」は2月1日時点での17億3900万ドル(約2000億円)を売り上げ、ソニーの映画事業始まって以来のヒットに。

2021年度第3四半期決算説明資料より

2021年はコロナ禍が劇場を直撃していた特に厳しい時期で、その比較のためとりわけ大きく見える、という部分はあるだろう。だが、「スパイダーマン:ノー・ウェイ・ホーム」が大ヒットであることに変わりはなく、その影響力は凄まじい。

営業利益は1494 億円と、前年の203億円に比べこちらも大きく伸びている。ただし営業利益については、単純に映画のヒットだけでなく、ソニー・ピクチャーズ傘下であったモバイルゲーム会社・GSN Gamesの売却益(702億円)が含まれる。

こうした点を見ると、ソニーGは「コングロマリット経営」である利点に支えられていることがよくわかる。

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