ソニーG吉田社長が語った「“感動”の成長戦略」を読み解く…エンタメ、EV、メタバース

ソニーG 吉田CEO

ソニーグループ会長兼社長 CEOの吉田憲一郎氏。

撮影:西田宗千佳

ソニーグループは5月18日、2022年度の経営方針説明会を開催した。

ソニーグループは先週、2021年度の通期決算を発表したばかり。今回はそれを受け、会長兼社長 CEOの吉田憲一郎氏が、ソニーの注力領域領域とその成長戦略について語る場だ。

ポイントは3つ。「エンターテインメント関連事業」と「モビリティ」と「メタバース」だ。

ソニー約10兆円の売上の半分を支える「エンタメ」

吉田氏がソニーの社長兼CEOに就任したのは2018年のこと。そして、2020年に代表執行役会長兼社長CEOとなった。

2018年以来、一貫してメッセージとして掲げているのが「クリエイティビティとテクノロジーの力で世界を感動で満たす。」というキャッチフレーズだ。

これを同社は「ソニーの存在意義(パーパス)」と位置付けている。

ソニーの存在意義(パーパス)

メッセージ自体は吉田氏が社長に就任した2018年から大きく変わっていない。

出典:ソニーグループ

これ自体は、2022年も変わっていない。そのため説明会の中で、吉田社長は何度も「感動」という言葉を使った。

ただ、どの分野でどのように「感動を目指す」のか、それがより具体的になってきた印象を受ける。

中核となっていくのが「エンターテインメント領域」だ。この領域を吉田社長は「人の心を動かす事業」と話す。

具体的には「ゲーム」「音楽」「映画」の3領域がある。2021年度はソニーの歴史の中で、これらの事業の売上が連結売上全体の5割を超えた。それだけに、これらの領域には戦略的な投資が続くことになる。

人の心を動かす事業

「人の心を動かす事業」=エンタメの成長率は大きく、2021年度には売上全体の半分を超えた。

出典:ソニーグループ

「PS5」と月間ユーザー数1億を超える「PSN」

中でも重要なのはゲームだ。

ネットワークサービスである「PlayStation Network(PSN)」を軸にPlayStation 4(PS4)とPlayStation 5(PS5)のビジネスをつなぎ、利用者数の安定を図っている。

PS5のこれまでの販売台数は1900万台以上、2022年度は半導体不足などの影響を受けつつも、1800万台以上を出荷する予定となっている。

PSNを介した売上高は5年間で劇的に伸び、2022年3月の月間アクティブユーザー数は1億アカウントを超えるという。これを強力な地盤とし、さらなるビジネス拡大を図る。

PS4、PS5の販売

PS4、PS5の販売は好調。

出典:ソニーグループ

ネットワークサービス

それを受け、ネットワークサービス「PlayStation Network」も好調。月間アクティブユーザー数は1億アカウントを超えている。

出典:ソニーグループ

ソニーG・副社長兼CFOの十時裕樹氏も「ゲーム事業については、ファーストパーティー(自社傘下)の開発能力を高めるための戦略的買収は、今後とも考えられる」とコメントしている。

映画や音楽などについても、アーティスト・クリエイターとの関係を重視し、コンテンツを積極的に開拓するための投資を進める。アーティスト開拓だけでなく、番組制作会社などの買収も進めている。

買収・投資した企業

ゲーム・映画・音楽などで、近年にソニーが買収・戦略投資をした企業。全体で1兆円を超える。

出典:ソニーグループ

ただ、ゲームと違い、映画・音楽でソニーはプラットフォームを持っていない。あくまでパートナー戦略となる。

吉田社長は「(映画・音楽において)ソニー自身をプラットフォーマーとは考えていないし、単一のプラットフォームでやっていくことも考えていない」とした上で、考え方を次のように示した。

「私としてはソニーをクリエイターに一番好かれる存在にしたい。メディアや消費者への届け方は時代とともに変わるが、結局つくるのは『人』。クリエイターに対するサポートを強化していきたい」(吉田社長)

同様に、投資戦略上重要と語るのが「AI」だ。ただ、ここも注力するのは「人」だ。

「投資については、半導体生産設備投資などを戦略的に行い、ディスプレイも、基盤を半導体とするOLED(マイクロOLED)などを中心に進める。

ただ、同様に重要なのが『人材投資』。特にAIについては、人材への投資が最も重要になる」(吉田社長)

「モビリティー」と「メタバース」への投資

成長領域

ここからの成長領域を「モビリティー」と「メタバース」と位置付ける。

撮影:西田宗千佳

吉田社長は、これから市場が伸びる領域について「モビリティー」と「メタバース」と語る。

モビリティーについては、2022年3月にホンダと提携。2025年までにEV市場への参入を目指している。

その具体的な進捗については語られなかったが、モビリティー空間の活用については、次のような言葉で説明している。

EV発売へ

ホンダとのパートナーシップの進展に関するコメントはなかったが、同社と共に2025年にEVを発売する計画に変更はない。

撮影:西田宗千佳

「世界には10億台の自動車があり、これらを長期的にサービス化していくことには大きな可能性があり、自動車がソフト化し、買ってからも進化する世界になる。

また、センサーによるモビリティーの安全にも、弊社は貢献できる。そのためのイメージセンサーにも成長領域がある」(吉田社長)

車載向けセンサー群

ソニーがつくる車載向けセンサー群も「成長領域」とする。

撮影:西田宗千佳

そして、バズワードとなっている「メタバース」も成長領域と位置付ける。

「エンターテインメントの本質は時間と空間を共有するライブ」(吉田社長)という考え方から、それが活かせて新しく市場創造が見込める領域がメタバースである、という考え方だ。

メタバース

メタバースを「ライブエンターテインメント」と位置付け、ビジネス伸長を狙う。

撮影:西田宗千佳

「ジャンルは交わるようになり、それぞれが広がっていく。フォートナイトなどを見ても、ゲームはアーティストの表現の場ともなってきている。メタバースはジャンルが交差して広がる、ライブネットワーク空間になるだろう」(吉田社長)

メタバースの要素

メタバースではゲーム技術はコアとなり、映画・音楽・ゲームの領域を交差するために重要性が増していく。

出典:ソニーグループ

そこで戦略的に大きな柱となるのが、2022年1月末に36億ドル(約4100億円)での買収を発表したゲーム開発会社「Bungie」の存在だ。

Bungie

2022年1月に買収した「Bungie」は、ゲームとメタバース戦略の中核となる。

出典:ソニーグループ

Bungieは「Destinyシリーズ」をはじめとしたネットワークゲームを長く運営している企業だ。吉田社長は「Bungieから、『ライブサービスはインタラクティブにユーザーとともにゲームを開発していくもの』という点を学んだ。ここはソニーにまだ足りない部分」と説明する。

Bungieからの学びをもとに、ソニー・インタラクティブエンタテインメント傘下の「PlayStation Studio」で、2025年までに10タイトル以上のライブサービスを開発する予定だという。

また、今後発売予定のPS5向けVRヘッドセット「PlayStation VR2」も「ユーザーに近づくためのキーデバイス」(吉田社長)と位置付けていくと話す。

PlayStation VR2

PlayStation VR2もメタバース戦略では重要な存在に。

出典:ソニーグループ

さらに、ソニー傘下のHawk-Eyeの技術を使い、スポーツ競技のリアルタイムでの3D化によって、ライブ・エンターテインメントの中に「スポーツ」という要素を取り込んでいくことも想定している。

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